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凛冬已至!备案绿色通道叫停 游戏行业供给侧改革棋至中盘
游戏巨头们正被打入冰窖。
如今,游戏版本审批不仅堵了正门,连带“旁门左道”也一道给封了。10月19日,关于“监管部门早前开设的版号审批‘绿色通道’已经关闭”的消息不胫而走。
今年以来,游戏行业监管风云突变。游戏版本号于今年3月28日以后暂停发放,至今尚未恢复。
在今年8月15日的腾讯第二季度电话会议上,腾讯高层曾明确表示:游戏版本号将在不久的将来恢复发放;广电总局已经推出了“绿色通道”机制,允许部分游戏在没有版本号的情况下开始收费,《堡垒之夜》就正在申请这个“绿色通道”。
不过,实际情况并未如愿而至。国金证券分析师裴培对此表示,“绿色通道”一说暂无下文,而《堡垒之夜》迄今也仍未开始商业运营。
“2017年,游戏业务收入(包括计入社交网络增值业务的游戏收入)占腾讯营业收入的50%,我们估计至少贡献了腾讯营业利润的70%。显然,任何对游戏行业的监管收紧,都对腾讯有一定的负面影响。”裴培直言。“国家的‘游戏总量调控政策’给新产品的上线时间带来了巨大的不确定性,我们无法准确估计以上产品将在何时贡献收入和利润。”
但另有业内专家则表示,当前,游戏行业供给侧改革已棋至中盘,在“总量控制,去弱留强”的原则下,监管新政有利于行业内的整体规范,激发更多公司从用户角度出发推出精品游戏,实现优胜劣汰。
行业监管风云突变
新经济e线注意到,今年8月,不仅仅腾讯高层对于备案绿色通道尚抱有一线希望,其他如金山软件(03888.HK)、游族网络(002174.SZ)等公司管理层也在财报电话会议中表达了类似的观点。
彼时,业界预计游戏行业面临的监管风险似乎已经充分释放。但事情并没有如想像的这般发展。
在8月份进行的腾讯财报电话会议问答环节中,腾讯总裁刘炽平回答《堡垒之夜》的问题时表示“《堡垒之夜》PC版已经获得了文化和旅游部的许可。”
关于营收增长的问题,游戏业务是表现比较弱的部分,主要原因是最大的游戏无法商业化,当这款游戏可以变现的时候,增长自然会恢复。
“《堡垒之夜》PC版已经获得了文化和旅游部的许可,我们正在申请一个月的绿色许可。从《堡垒之夜》的用户注册,游戏测试和玩家反馈来看,这款游戏表现非常不错。手游版当然要另外申请许可,这在PC版的发布之后会跟进。”刘炽平透露。
然而,监管风云突变。“网络游戏总量调控”政策的提出,让整个游戏行业措手不及。在教育部等八部门于8月30日发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中,提出了“网络游戏总量调控,限制新增运营游戏数量,限制未成年人使用时间”的新政策。
事实上,在8月2日发表的该方案征求意见稿中,并没有限制网络游戏的说法,直到正式稿才添加上去。这说明,“网络游戏总量调控”政策是8月以后才制订出来的,主管部门对游戏行业的态度没有松动,反而呈现继续收紧的态势。
早在2016年,广电总局加强了对游戏版本号的管理,要求无版本号的游戏一律不得开展商业运营。但是,在执行过程中,文化部、广电总局都采取了高效务实的态度,国产手游获得了“备案绿色通道”,没有版本号的游戏也被设立了一定的宽限期。在取得版本号之前,部分游戏可以以“不删档测试”等名义提前开始免费运营。
对此,中信建投通信行业首席分析师武超则表示,根据《深化党和国家机构改革方案》和《国务院机构改革方案》,与游戏运营和发行审核相关的国家机构进行了调整,游戏监管有升格和趋严的迹象。
其中,原文化部和原国家旅游局整合,组建文化和旅游部;在原国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责划入中宣部,成立国家新闻出版署(国家版权局)。
根据惯例,游戏运营备案审批应由文化和旅游部负责,但至今仍未开通相关入口;游戏出版审批将由新的国家新闻出版署负责,接受中宣部的直接领导,但相关方案仍未正式公布。
另据中信建投统计,2018 年年初至8 月末,文旅部共发放运营备案文号4011 个(国产网络游戏3879 个,进口网络游戏132 个),相比2017 年同期总量减少761 个,主要是国产网络游戏运营备案号发放数量减少明显。
此外,由国家广电总局下发的出版文号数量在2018 年年初至8 月末共计只有1982 个(国产网络游戏1927 个,进口网络游戏55 个),受出版版号发放停滞的影响数量同比下降显著。
版号发放重启悬念
据新经济e线了解,最初行业普遍期待版号发放将于今年四季度初重启,形成这一预期主要是基于,运营成熟的游戏公司对于出版文号的申领一般提前于游戏上线运营约半年,出于维护游戏行业正常运营秩序、避免因版号发放停滞致使行业新上线产品严重缺失等问题,监管机构或在版号停发6 个月后(即四季度初)重新开启版号发放工作。
不过,武超则认为,考虑到此次国家机构改革涉及到游戏监管升格(原国家广电总局的新闻出版管理职能划入中宣部),且具体监管细则存在变动预期(如新上线运营游戏数量限制、适龄提醒类分级制度等),实际版号发放重启的具体时间,以及新版号的发放节奏上仍然存在较大的不确定性。
此外,网络游戏出版文号发放或在重启后面临调整。在“总量控制”思路下,业界预计出版文号的发放数量在未来会有所减少。
2017年,全行业获批出版文号数量高达近万个,而游戏行业中一线龙头腾讯、网易每家每年发行新游戏约40 款,合计不足100 款的游戏在市场规模占比上却已达到近70%。
不过,在这场游戏行业供给侧改革中,受到游戏版本号暂停发放以及“游戏总量调控”政策的影响,包括腾讯在内的头部游戏厂商在2018年都面临着压力。
但相较一二线游戏厂商推出的主力游戏产品,受“总量控制”影响更大的实际上是市场上目前存在的大量的尾部产品(尤其是大量换皮类、棋牌类产品等),净化行业竞争环境也有助于行业的长期健康发展。
而针对“适龄提醒”、“限制未成年使用时间”等方面,类分级制度的推行对于行业发展而言更多是积极作用,针对未成年人游戏时间的控制则可能参考借鉴腾讯此前在《王者荣耀》中提供的防沉迷系统。
裴培表示,今年以来,监管部门更重视互联网行业的社会影响、合法合规,将焦点放在“调结构”这边。从长期看,互联网行业不是“法外之地”,有序监管是实现可持续发展的必要条件;但是从短期看,监管环境趋严肯定会对业绩增长有一些抑制作用,使行业进入自己的“供给侧改革”时期。
“尽管国家仍然在扶持互联网的发展,但是侧重于互联网对传统行业尤其是制造业、民生行业的升级改造,而不是鼓励消费互联网行业的扩张。”裴培认为。“对于现有互联网巨头而言,制造业、信息安全、民生领域并不是其强项,它们的业务集中在消费者(C端)而不是商业组织(B端),不会是现阶段国家政策的主要受益者。”
游戏借道出海潮流
值得关注的是,面对仍在积累的监管风险,借道出海就成为了今年游戏行业普遍应对的一个潮流。
在今年8月的ChinaJoy大会上,腾讯、网易、完美世界(002624.SZ)、盛大游戏等主流游戏公司的管理层不约而同地将“游戏出海”列为主题发言的重点,提出将游戏打造为中国的“文化名片”。
第一是游戏出海,让游戏成为中国的“文化名片”;第二是功能性游戏,包括教育类、实用类、历史文化类,让游戏发挥直接的社会效益。
业界认为,开拓海外市场,不会受到国内监管行动的影响,而且符合主管部门的“文化输出”和“软实力输出”方针。
早在2017年以前,中国的游戏出海产业已经非常发达,IGG、智明星通、昆仑万维(300418.SZ)、游族网络等公司都拥有庞大的海外手游和页游业务。在游戏行业,IGG、指尖悦动、第七大道、游莱互动等都是以出海为主的公司,并且正在从“局部出海”向“全球出海”迈进。
但是,当时中国游戏出海呈现“局部化”“碎片化”的局面:在地理上,以东南亚及部分欧美国家为主;在类型上,以SLG、ARPG、休闲等为主;腾讯、网易等游戏巨头在出海方面投入的资源不多。
2017年以后,情况有了天翻地覆的变化。网易在历史上不以出海为主,但是2018年通过《荒野行动》《第五人格》成功进军了日本和北美市场。网易提出了2020年海外收入占游戏收入1/3的宏伟目标。
同样,腾讯也在产品、市场等各个环节加强海外投入。海外市场不再是“国内市场的补充”,而是“游戏行业最重要的增长引擎”。
相比之下,腾讯在海外与国内的垄断地位则不可同日而语,腾讯缺乏微信、QQ这样的超级流量入口,无法依托自有流量进行高效的发行和分发。
2016年以来,腾讯在东南亚、日韩、北美、欧洲等市场建立了庞大的本地运营团队。2017年,腾讯加码投资东南亚游戏发行、数字媒体及电商巨头Sea Group(原名Garena),成为该公司最大股东。
2018年上半年,《王者荣耀海外版》取得了1300万日活用户和3000万美元月流水的战绩;7月,《绝地求生之刺激战场》在海外吸引了1400万日活用户(不含日韩)和2000万美元流水。
在2018年雅加达亚运会上,入选电竞表演赛事的五个项目,有四个都是由腾讯或其战略合作伙伴开发。
除了自有产品,腾讯还战略投资了Epic Games(《堡垒之夜》)和Supercell(《部落冲突》、《皇室战争》),并且一直在继续加强投资优质的海外手游开发商。裴培预计,随着电竞赛事的地位提升,腾讯的游戏出海也将水到渠成。
值得关注的是,受游戏政策从紧等多方面因素影响,安信证券分析师胡又文对腾讯三季报最新调降了业绩预期。
报告称,短期内,吃鸡手游的变现受阻很大程度上影响了2019 年的收入展望。料三季度公司收入同比增加19.5%至779.5 亿元,比彭博预期低4%,主要由广告和其他业务增长驱动;调整后净利润同比增加6%至181 亿元,比彭博一致预期低7%,调整后净利率为23%。
主要原因在于,吃鸡手游尚未变现,其活跃用户的增加对其他游戏产品的用户时长的影响仍在持续;同时,《王者荣耀》的收入表现可能一定程度上受到世界杯的影响。其预计包括游戏业务在内的增值服务板块季度收入同比增加5%至443 亿元,占总收入的57%,其中七成多为游戏收入。
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